|
Lara jako feministický sexsymbol? Proč zkoumat počítačové hry a ženské postavy v nich
[ 14.4.2014,
]
Jen
pár těchto čísel musí přesvědčít i ty největší skeptiky, že počítačové hry již
prostě nelze přehlížet a jejich vliv je nutné si uvědomovat. Staly se mocným
kulturním artefaktem, který stejně jako film, televize nebo literatura
prezentuje, přetváří, překrucuje nebo dokonce vytváří normy a hodnoty dané
společnosti. Stejně jako u ostatních
médií se tak her mohou chopit akademici a akademičky a zkoumat počítačové hry
ze sociologické, psychologické, antropologické nebo mediální perspektivy. A
logicky tak nemohou zůstat stranou zájmu také feminismu nebo genderových
studií. Při zkoumání her se můžeme v rámci reprezentace řídit především
tím, o co se zajímají filmová studia (protože právě filmu se hry podobají
nejvíce), ovšem vzhledem k faktu, že hraní počítačových her je
interaktivní zábavou, nám ještě nové otázky přibývají. Kdo vůbec hry hraje a proč? Jak
v počítačových hrách vypadají muži a ženy, jaké postavy mohou hráči hrát a
které jsou jen pasivními objekty? Jaké vztahy v rámci genderového řádu hry
nabízejí? Jsou heteronormativní? A také – co vůbec ono hraní specifického
genderu pro hráče s jeho „vlastním“ genderem může znamenat?
Kluci vyrážejí do světa, holky na ples
Pokud
se na hry podíváme z genderového hlediska, je jasné, že jsou prezentovány
jako mužská zábava. Ty nejprodávanější a nejvelkolepější hry jsou vytvářené
muži, hrají je muži a především muži v nich také vystupují jako tzv.
hratelné postavy (tedy ty, které hrajeme). Ovšem při pohledu na statistiky
(například americké společnosti Entertainment Software Association) se objeví
zvláštní rozpor – muži totiž celkově tvoří „jen“ 55 procent všech hráčů, počet
žen, které se o hry zajímají, navíc každý rok roste nejméně o procento. Jak je
to tedy možné? S rostoucím ekonomickým úspěchem počítačových her se
samozřejmě trh logicky začal obracet i na ženy. Ty hry, které sebou nesly
technické inovace, nejzajímavější příběhy a zápletky, ovšem nebyly pro ně.
Tvůrci totiž vycházeli z předpokladu, že ženy akční hry nezajímají –
odmítají totiž násilí, akci a dobrodružství. Místo toho vznikl „ženský“ žánr –
tedy „malé“ hry o módě, mezilidských vztazích, ve kterých šlo tradičně o to,
vypravit ženskou hrdinku na ples nebo jí v růžově infantilní grafice najít
vysněnou lásku. Ostatně ještě dnes objevíme na internetových stránkách, které
se zabývají takzvanými flashovými hrami (tedy krátké hry, které si hráč nebo
hráčka zahrají na internetu přímo bez stahování) objevují mezi jednotlivými
sekcemi jako „akční“, „adventura“, „skákačka“ také sekce „pro dívky“, jakoby
ony ostatní možnosti ženám určeny nebyly.
Genderové
stereotypy, tak únavně se opakující i v mainstreamových filmech, se ovšem projevily
i v oněch blockbusterových hrách pro muže. Až do 90. let byly ženské
postavy v počítačových hrách většinou jen princeznami, takzvanými „kráskami
v nesnázích“ (damsel in distress), jejichž úkolem bylo čekat, až je hlavní
hrdina, kterého hráč ovládal, zachrání. Všechny tyto postavy byly krásné, bílé,
spoře oděné a sexuálně přitažlivé. Pak
se ale situace začíná měnit. Možná je to způsobeno tím, že se mění i filmový
průmysl (objevuje tak silné hrdinky jako Xena, Buffy, G. I. Jane nebo Sarah
Connorová, kterým navíc už od 80. let dláždila cestu Ellen Rippleyová
z Vetřelce), možná prostě chtěli výrobci přidat mužským hráčům další
způsob, jak se při hraní potěšit, v každém případě se ale objevuje velká,
silná a předevšim hratelná hrdinka – Lara Croft z herní série Tomb Raider. Lara
se stává skutečnou popkulturní ikonou konce milénia, zařazuje se po bok Madonny
nebo Bruce Willise a znají ji i ti, kteří hru nikdy nehráli. Dokonce byl podle
hry natočen i snímek s dalším sexuálním symbolem - Angelinou Jolie.
Pro
koho je ale vlastně určena? Je Lara Croft se svými obřími ňadry, perfektní
postavou jen objektem pro mužský pohled ve hrách, které jsou právě pro ně? Nebo
je naopak při uvědomění si faktu, že prolamuje prokletí slabých ženských
princezen, objevuje se v „mužském“ prostředí a bojuje převážně proti mužským
nepřátelům „mužským“ způsobem, inspirativní postavou pro všechny ženy, které už
nebaví růžové hry? Lze jí dokonce považovat za „feministickou ikonu“? Na
odpovědi se neshodnou ani feministické akademičky a akademici, kteří se začali
Laře věnovat, otázku nepomohly vyřešit ani další ženské postavy, které Laru
následovaly. Skutečným hráčům a hráčkám navíc do hlav nikdy nevidíme a můžeme
tak jen odhadovat, jakými možnými způsoby lze tyto ambivalentní ženské postavy
chápat.
Poslušná loutka i silná ikona
Především
je nutné si uvědomit, že všechny ženské postavy, ač hratelné, jsou neustále
krásné, spoře oděné a přitažlivé, tak jako jejich „pasivní“ kolegyně. Jejich
oblečení není praktické, jak je tomu u mužských protějšků, jeskyně, vesmírné
lodě nebo starobylé hrobky prohledávají v šortkách a podprsenkách,
s velkými výstřihy. Nikdy nemají tolik svalů, kolik by pro své fyzické
výkony potřebovaly a které by hyzdily jejich krásu. Chovají se násilně a
agresivně, zabíjejí většinou muže a navíc u toho vypadají sexy a můžeme je tak
chápat jako nadřazené dominy v jakési sadomasochické hříčce. Chápání
ženských postav je totiž tak ironickým a doslovným potvrzení slavné teorie
Laury Mulvey o mužském pohledu (tzv. male gaze). Mulvey tvrdí, že žena na
filmovém plátně je vždy jen objektem mužské skopofilní touhy, pouhým „bytím pro
pohled“, přičemž je sledována třemi čočkami – hlavním hrdinou na plátně,
divákem a kamerou-režisérem. V počítačové hře, která je interaktivní, se
tento pohled spojuje – hráč je nevyjádřeným hrdinou, divákem, ale zároveň i
režisérem, který má v rukou celý příběh (to především ve hrách, kdy hráč
před sebou postavu vidí, tedy pomocí takzvané perspektivy třetí osoby). Je to
on, kdo rozhoduje, koho zabije a kdy sama zemře. Ženská postava tak sice působí
hrozivě a silně, ale je pouhou poslušnou loutkou, krásnou, ohebnou a ochotnou
udělat cokoli. Svědčí o tom i desítky fanoškovských kreseb, které ženské
postavy umisťují do pornografických pozic (v nich buď figurují jako ony silné
dominy s revolvery a bičem a koženou kombinézou nebo naopak naprosto
přemožené, degradované a svázané v potupných sexuálních pozicích),
pornografické snímky, které se hrami inspirují nebo dokonce programy, které
umožní, aby ženská postava byla během hry nahá (tzv. Nude Raider patch). Ženské
postavy ovšem nelze chápat jen jako projekci mužské fantazie, už proto, že hry
prostě nehrají jen muži. Jsou sice krásné, přitažlivé, ale stále odvážné a
akční. Probojovávají si cestu ryze mužským světem, jsou samostatnými a
odvážnými cestovatelkami, nejsou navíc definovány svým (potenciálním)
partnerem, jejich cílem není věčná láska, ale prosté poznání, dobrodružství,
objevení hrobky nebo záchrana světa. V těchto úkolech navíc na rozdíl od
svých mužských kolegů uspějí. „Bylo na tom něco osvěžujícího dívat se na
obrazovku a vidět sebe jako ženu. I když ty úkoly byly nerealistické, cítila
jsem, že to je reprezentace mě jako mého já, mě jako ženy. Jak dlouho jsme na
tohle museli čekat?“ vysvětluje hráčka Nikki Douglas, členka takzvané Game
Grrlz subkultury, která se snaží zvrátit pohled na hráčky jako nenásilné
milovnice her o módě a vztazích.
Onen
mužský pohled a tedy i erotickou slast navíc mohou prožívat i ženy-lesby (nebo
dokonce i případně ženy heterosexuální, není nutné se binárně omezovat). Ostatně
stejně bychom mohli hovořit i o postavách mužských. I ony totiž splňují
představu o mužské kráse a nelze tak nikomu odpírat, ani ženám nebo
homosexuálním mužům, aby stejnou radost z „dívání se“ prožívali také u nich. V rámci
queer studií lze navíc hraní ženských rolí chápat jako experimentování
s vlastní identitou, jakýsi bezpečný „kyberdrag“. Ženské postavy tak, ať
už vypadají a v rámci hry fungují jakkoli, mohou přinést další herní
zážitek – umožnit přožívání dalších aspektů svého „mužského“ nebo „ženského“
já. Celkově tak boří jasné genderovanou femininitu a maskulinitu – tím, že
stojí „někde mezi“ mohou hráčům a hráčkám dokazovat, že gender není jasně daná
a stabilní kategorie.
Krásu
a sexuální přitažlivost ženských postav tak potom můžeme chápat jako jakýsi
nutný „přívažek“ celé společnosti a genderového řádu. Je totiž nutné si
uvědomit, že hry jako onu mužsky exkluzivní zábavu tvoří právě muži – mužské i
ženské postavy jsou tedy tak krásné, jak normy západní krásy definují právě oni
– muži jsou silní a rozhodní a ženy sexuálně přitažlivé. Vše tak může změnit jen další vyjednávání,
vytváření barvitějších vývojářských týmů, ve kterých bude více žen, ale také
gayů nebo zástupců jiných etnik či náboženství. Opakuje se tak stejná situace
jako u filmu nebo televize. Důkazem, že se situací lze „pohnout“, je zcela ironicky
nová Lara Croft z roku 2013, tedy ta, co trend silných, ale krásných
ženských postav v podstatě odstartovala. Scénář ke hře napsala Rhianna Pratchett,
dcera slavného autora Zeměplochy, a představila zcela novou Laru – stále sice
krásnou a přitažlivou, stále odvážnou a silnou, ale zároveň také jaksi více lidskou
– není jen chladnokrevným zabijákem, je také zmatená, vyděšená a bojí se o své
přátele, za něž se cítí odpovědná. Dlouhou dobu navíc zvažovala, že by z Lary
udělala lesbu. Můžeme diskutovat o tom, zda je takový obraz femininity žádoucí,
zda není v určítých pohledech stále stereotypní a zda je pro počítačové
hry vlastně zajímavý (kdo chce vlastně hrát „obyčejné lidi“?), ono nadšení z proměny
Lary ale leží jinde - konečně totiž diskutujeme.
Počítačové
hry tak je nutné vnímat zcela stejně jako jakékoli jiné médium, u kterého se
rozčilujeme nad reprezentací žen i můžu, homosexuálů, Muslimů, nebílých etnik,
Západu a Východu. Stejně jako u filmů nebo seriálů nám nezbývá než doufat, že
se tento trend bude díky neustále diskuzi postupně měnit.
Autorkou článku je publicistka Tereza Krobová
|